Powrót |
Praca z komputerem już na etapie edukacji elementarnej daje bardzo dobre
efekty. Bardzo wygodną i wydajną formą nauczania stają się multimedialne
programy edukacyjne przygotowane zwykle w formie gier komputerowych.
Są one opracowane w sposób bardzo prosty, by umożliwić uczniom samodzielną
zabawę. Gra edukacyjna jest to gatunek gier komputerowych,
rodzaj interaktywnej rozrywki posiadającej zamierzone walory i mechanizmy
dydaktyczne1. Najważniejszym celem programów edukacyjnych
jest nauka podczas zabawy. W ten sposób wiedza szybciej trafia do odbiorcy,
jest łatwiej przyswajana i utrwalana. Dziecko nie nudzi się, a jednocześnie
zdobywa wiedzę jakby "mimochodem".
Niniejsza praca zawiera omówienie wybranych programów
edukacyjnych dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, które można wykorzystać
w ramach nauczania zintegrowanego.
EDUKACJA POLONISTYCZNA
Klik uczy czytać, WSiP SA., 1996.
To pierwszy multimedialny elementarz dla najmłodszych. Pomaga małym
uczniom przezwyciężać trudności w nauce czytania, służy pomocą na zajęciach
kompensacyjno-wyrównawczych dla dzieci dyslektycznych w klasach I-III.
Animowane prezentacje liter; ponad 100 zabaw, krzyżówek, zagadek, rebusów,
łamigłówek; 159 układanek typu puzzle, połączonych z odczytywaniem nazw
układanych przedmiotów, z podziałem na sylaby i głoski; pełna interaktywność:
komentarz po każdej zabawie; automatyczna obserwacja postępów w nauce
- to podstawowe walory tego programu.
Język polski kl. I-III (z serii "Smok Softuś"),
INTERSoftland, dystrybucja: firma MarkSoft.
Program edukacyjny do nauczania zintegrowanego w klasach młodszych.
W tworzeniu programu uczestniczyli nauczyciele łódzkich szkół wykorzystując
wieloletnie doświadczenie z pracy z dziećmi w klasach I-III. Pozwala
sprawdzić wiadomości dzieci z każdego etapu edukacji, utrwalić wiedzę
z klas poprzednich lub poznać kolejne zasady gramatyki i ortografii.
Klik uczy ortografii, WSiP SA., 2000.
Program przeznaczony jest dla dzieci w młodszym wieku szkolnym. Fragmenty
programu można również wykorzystać w klasie do wprowadzenia, utrwalenia
bądź sprawdzenia wiadomości ucznia. Sto komputerowych zabaw z ortografią
- w formie atrakcyjnych ćwiczeń - pomoże dziecku rozwijać i utrwalać
umiejętności pisania ortograficznego. W trakcie wykonywaniu każdego
ćwiczenia użytkownik może zapoznać się z regułami i zasadami ortograficznymi.
Może także korzystać ze słowniczka ortograficznego.
Umiem pisać
To program do nauki ortografii. Uczeń-gracz bierze udział w niezwykłym
teleturnieju językowym: odgaduje słowa, rozszyfrowuje zagadki, zapisuje
słyszane wyrazy. Zwycięzca, zyskuje doświadczenie i odporność na wszelkie
pułapki językowe, którymi nasycone są dyktanda i szkolne wypracowania.
Ortotris
Jest to gra do nauki ortografii, oparta na słynnej grze Tetris. W miejsce
spadających bloczków pojawiają się słowa pozbawione niektórych liter,
które należy w miarę szybko uzupełnić. Błędna odpowiedź powoduje budowanie
muru złożonego z niepoprawnych słów z wyraźnie zaznaczonym błędem ortograficznym.
Po zakończeniu planszy można zapoznać się z poprawnymi formami wyrazów.
Seria Mały Prymus (cz. I-III), Techland.
Na każdej płycie umieszczone są niezwykłe wersje znanych baśni.
Inne programy: Literki-Cyferki, Mała
ortografia, Ortomania, Foka Sylabinka, Literki
EDUKACJA MATEMATYCZNA
Klik uczy liczyć w zielonej szkole. WSiP S.A.,
1999.
Program integruje treści matematyczne i przyrodnicze. W programie znajdują
się zarówno zabawy doskonalące ściśle określone umiejętności matematyczne
jak i zabawy o charakterze uniwersalnym. Dzięki połączeniu treści matematycznych
z treściami przyrodniczymi, program realizuje zasadę nauczania zintegrowanego.
Aby ułatwić i uatrakcyjnić dziecku poznanie przyrody, w programie wykorzystano
rysunki przyrodnicze, zdjęcia i sekwencje filmowe.
MATEMATYKA I, II, III INTERSoftŇ. Dystrybucja:
firma MarkSoft.
Jest to program oparty na najnowszych wytycznych dotyczących nauczania
zintegrowanego w klasach młodszych polskich szkół podstawowych. MATEMATYKA
I, II, III pozwala sprawdzić wiadomości dzieci na każdym etapie edukacji,
utrwalić wiedzę z klas poprzednich lub poznać nowe ćwiczenia i zasady
matematyczne.
Socrates 103. Fascynujące Eksperymenty, Techland
Pierwsza i druga część z serii 101-102-103 oferują dziecku różnorodne
zadania, poczynając od prostego porównywania i łączenia kształtów, przez
odkrywanie dźwięków, liter i liczb, aż po umiejętność układania skomplikowanych
puzzli, rozwiązywania krzyżówek i pokonywania labiryntów. Trzecia część
zawiera ogromną ilość zadań, zabaw, gier, zgadywanek, eksperymentów,
definicji prostych pojęć, zjawisk fizycznych i ciekawostek.
Moje pierwsze zabawy matematyczne 1-2-3, dystrybucja:
Optimus-Nexus, 1997.
Jest to multimedialny program, ułatwiający wprowadzenie liczb w zakresie
pierwszej dziesiątki, a także pełniący służebną rolę w doskonaleniu
umiejętności rachunkowych na poziomie klasy pierwszej. W trakcie pracy
z programem dzieci mają możliwość odkrywania związków logicznych oraz
wykonywania prostych operacji arytmetycznych w formie ćwiczeń o wesołej
formule, a także gier dydaktycznych. Umożliwia też dzieciom autokontrolę
i korektę ewentualnych błędów. Program ten można wykorzystywać na zajęciach
korekcyjno-wyrównawczych z matematyki w klasie pierwszej.
Matematyk Miś, dystrybucja: VIPS, 1996.
To gra edukacyjna, którą można wykorzystać w pełnym cyklu kształcenia
elementarnego. Stwarza możliwość doskonalenia techniki rachunkowej w
zakresie dodawania i odejmowania oraz mnożenia i dzielenia na różnych
poziomach trudności. Program ten może pełnić wspomagającą rolę w kształtowaniu
pojęcia odwracalności operacji matematycznych. Pozwala na wykorzystanie
ćwiczeń ułatwiających pamięciowe opanowanie tabliczki mnożenia.
Matematyczne przygody, dystrybucja: Albion, 1997.
Może być stosowany zarówno w edukacji przedszkolnej, jak i wczesnoszkolnej.
Program obejmuje podstawowe treści w edukacji matematycznej uczniów
klas I-III - monografię liczb, przeliczanie przedmiotów i ćwiczenia
w porównywaniu liczb. Doskonali umiejętności rozwiązywania równań z
jedną niewiadomą i rozwiązywania działań złożonych. Może być stosowany
na zajęciach lekcyjnych i podczas zajęć dydaktyczno-wychowawczych.
Matma jest super, dystrybucja: Optimus Pascal,
1996.
Obejmuje zagadnienia z arytmetyki, algebry i geometrii. Może znaleźć
zastosowanie w pracy indywidualnej z uczniami szczególnie uzdolnionymi
z klas I-III oraz w procesie lekcyjnym na szczeblu kształcenia propedeutycznego
- zintegrowanego. Umożliwia realizację problematyki matematycznej, z
czego na szczególną uwagę zasługują zagadnienia programowe pomijane
w innych programach, a więc: działania na ułamkach, miary czasu, długości
i masy oraz obliczenia pieniężne.
Inne programy: Figurki - Cyferki -
Kierunki, Matematyka 1-2-3, Magiczne karty.
EDUKACJA PRZYRODNICZA
Klik uczy zasad ruchu drogowego, WSiP S.A., 2000.
Przeznaczony jest do wykorzystania na lekcjach poświęconych tematyce
wychowania komunikacyjnego. W trybie tematycznym, przewidzianym do wykorzystania
w klasie, gry i zabawy zgrupowane są wokół takich zagadnień jak: bezpieczne
miejsce zabawy, pieszy na drodze, pojazd na drodze, komunikacja, znaki
drogowe.
Programy dostępne są na CD-ROM-ach w sklepach komputerowych
i internetowych. Więcej informacji można uzyskać na stronach:
Można tam również skorzystać z gotowych formularzy zamówień.
Adresy i telefony:
Wydawnictwo Informatyczne VIPS - Sp. z o.o., 31-420 Kraków 73, skr.
poczt. 6, tel. (0-12) 654-59-83;
TimSoft 75-359 Koszalin, ul.Kościuszkowców 8, bezpłatny nr zamówieniowy
0-800 157-002.
|
|