Wybrane komputerowe programy edukacyjne
dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym


Praca z komputerem już na etapie edukacji elementarnej daje bardzo dobre efekty. Bardzo wygodną i wydajną formą nauczania stają się multimedialne programy edukacyjne przygotowane zwykle w formie gier komputerowych. Są one opracowane w sposób bardzo prosty, by umożliwić uczniom samodzielną zabawę. Gra edukacyjna jest to gatunek gier komputerowych, rodzaj interaktywnej rozrywki posiadającej zamierzone walory i mechanizmy dydaktyczne1. Najważniejszym celem programów edukacyjnych jest nauka podczas zabawy. W ten sposób wiedza szybciej trafia do odbiorcy, jest łatwiej przyswajana i utrwalana. Dziecko nie nudzi się, a jednocześnie zdobywa wiedzę jakby "mimochodem".

Niniejsza praca zawiera omówienie wybranych programów edukacyjnych dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, które można wykorzystać w ramach nauczania zintegrowanego.


EDUKACJA POLONISTYCZNA

Klik uczy czytać, WSiP SA., 1996.
To pierwszy multimedialny elementarz dla najmłodszych. Pomaga małym uczniom przezwyciężać trudności w nauce czytania, służy pomocą na zajęciach kompensacyjno-wyrównawczych dla dzieci dyslektycznych w klasach I-III. Animowane prezentacje liter; ponad 100 zabaw, krzyżówek, zagadek, rebusów, łamigłówek; 159 układanek typu puzzle, połączonych z odczytywaniem nazw układanych przedmiotów, z podziałem na sylaby i głoski; pełna interaktywność: komentarz po każdej zabawie; automatyczna obserwacja postępów w nauce - to podstawowe walory tego programu.

Język polski kl. I-III (z serii "Smok Softuś"), INTERSoftland, dystrybucja: firma MarkSoft.
Program edukacyjny do nauczania zintegrowanego w klasach młodszych. W tworzeniu programu uczestniczyli nauczyciele łódzkich szkół wykorzystując wieloletnie doświadczenie z pracy z dziećmi w klasach I-III. Pozwala sprawdzić wiadomości dzieci z każdego etapu edukacji, utrwalić wiedzę z klas poprzednich lub poznać kolejne zasady gramatyki i ortografii.

Klik uczy ortografii, WSiP SA., 2000.
Program przeznaczony jest dla dzieci w młodszym wieku szkolnym. Fragmenty programu można również wykorzystać w klasie do wprowadzenia, utrwalenia bądź sprawdzenia wiadomości ucznia. Sto komputerowych zabaw z ortografią - w formie atrakcyjnych ćwiczeń - pomoże dziecku rozwijać i utrwalać umiejętności pisania ortograficznego. W trakcie wykonywaniu każdego ćwiczenia użytkownik może zapoznać się z regułami i zasadami ortograficznymi. Może także korzystać ze słowniczka ortograficznego.

Umiem pisać
To program do nauki ortografii. Uczeń-gracz bierze udział w niezwykłym teleturnieju językowym: odgaduje słowa, rozszyfrowuje zagadki, zapisuje słyszane wyrazy. Zwycięzca, zyskuje doświadczenie i odporność na wszelkie pułapki językowe, którymi nasycone są dyktanda i szkolne wypracowania.

Ortotris
Jest to gra do nauki ortografii, oparta na słynnej grze Tetris. W miejsce spadających bloczków pojawiają się słowa pozbawione niektórych liter, które należy w miarę szybko uzupełnić. Błędna odpowiedź powoduje budowanie muru złożonego z niepoprawnych słów z wyraźnie zaznaczonym błędem ortograficznym. Po zakończeniu planszy można zapoznać się z poprawnymi formami wyrazów.

Seria Mały Prymus (cz. I-III), Techland.
Na każdej płycie umieszczone są niezwykłe wersje znanych baśni.

Inne programy: Literki-Cyferki, Mała ortografia, Ortomania, Foka Sylabinka, Literki


EDUKACJA MATEMATYCZNA

Klik uczy liczyć w zielonej szkole. WSiP S.A., 1999.
Program integruje treści matematyczne i przyrodnicze. W programie znajdują się zarówno zabawy doskonalące ściśle określone umiejętności matematyczne jak i zabawy o charakterze uniwersalnym. Dzięki połączeniu treści matematycznych z treściami przyrodniczymi, program realizuje zasadę nauczania zintegrowanego. Aby ułatwić i uatrakcyjnić dziecku poznanie przyrody, w programie wykorzystano rysunki przyrodnicze, zdjęcia i sekwencje filmowe.

MATEMATYKA I, II, III INTERSoftŇ. Dystrybucja: firma MarkSoft.
Jest to program oparty na najnowszych wytycznych dotyczących nauczania zintegrowanego w klasach młodszych polskich szkół podstawowych. MATEMATYKA I, II, III pozwala sprawdzić wiadomości dzieci na każdym etapie edukacji, utrwalić wiedzę z klas poprzednich lub poznać nowe ćwiczenia i zasady matematyczne.

Socrates 103. Fascynujące Eksperymenty, Techland
Pierwsza i druga część z serii 101-102-103 oferują dziecku różnorodne zadania, poczynając od prostego porównywania i łączenia kształtów, przez odkrywanie dźwięków, liter i liczb, aż po umiejętność układania skomplikowanych puzzli, rozwiązywania krzyżówek i pokonywania labiryntów. Trzecia część zawiera ogromną ilość zadań, zabaw, gier, zgadywanek, eksperymentów, definicji prostych pojęć, zjawisk fizycznych i ciekawostek.

Moje pierwsze zabawy matematyczne 1-2-3, dystrybucja: Optimus-Nexus, 1997.
Jest to multimedialny program, ułatwiający wprowadzenie liczb w zakresie pierwszej dziesiątki, a także pełniący służebną rolę w doskonaleniu umiejętności rachunkowych na poziomie klasy pierwszej. W trakcie pracy z programem dzieci mają możliwość odkrywania związków logicznych oraz wykonywania prostych operacji arytmetycznych w formie ćwiczeń o wesołej formule, a także gier dydaktycznych. Umożliwia też dzieciom autokontrolę i korektę ewentualnych błędów. Program ten można wykorzystywać na zajęciach korekcyjno-wyrównawczych z matematyki w klasie pierwszej.

Matematyk Miś, dystrybucja: VIPS, 1996.
To gra edukacyjna, którą można wykorzystać w pełnym cyklu kształcenia elementarnego. Stwarza możliwość doskonalenia techniki rachunkowej w zakresie dodawania i odejmowania oraz mnożenia i dzielenia na różnych poziomach trudności. Program ten może pełnić wspomagającą rolę w kształtowaniu pojęcia odwracalności operacji matematycznych. Pozwala na wykorzystanie ćwiczeń ułatwiających pamięciowe opanowanie tabliczki mnożenia.

Matematyczne przygody, dystrybucja: Albion, 1997.
Może być stosowany zarówno w edukacji przedszkolnej, jak i wczesnoszkolnej. Program obejmuje podstawowe treści w edukacji matematycznej uczniów klas I-III - monografię liczb, przeliczanie przedmiotów i ćwiczenia w porównywaniu liczb. Doskonali umiejętności rozwiązywania równań z jedną niewiadomą i rozwiązywania działań złożonych. Może być stosowany na zajęciach lekcyjnych i podczas zajęć dydaktyczno-wychowawczych.

Matma jest super, dystrybucja: Optimus Pascal, 1996.
Obejmuje zagadnienia z arytmetyki, algebry i geometrii. Może znaleźć zastosowanie w pracy indywidualnej z uczniami szczególnie uzdolnionymi z klas I-III oraz w procesie lekcyjnym na szczeblu kształcenia propedeutycznego - zintegrowanego. Umożliwia realizację problematyki matematycznej, z czego na szczególną uwagę zasługują zagadnienia programowe pomijane w innych programach, a więc: działania na ułamkach, miary czasu, długości i masy oraz obliczenia pieniężne.

Inne programy: Figurki - Cyferki - Kierunki, Matematyka 1-2-3, Magiczne karty.


EDUKACJA PRZYRODNICZA

Klik uczy zasad ruchu drogowego, WSiP S.A., 2000.
Przeznaczony jest do wykorzystania na lekcjach poświęconych tematyce wychowania komunikacyjnego. W trybie tematycznym, przewidzianym do wykorzystania w klasie, gry i zabawy zgrupowane są wokół takich zagadnień jak: bezpieczne miejsce zabawy, pieszy na drodze, pojazd na drodze, komunikacja, znaki drogowe.

Programy dostępne są na CD-ROM-ach w sklepach komputerowych i internetowych. Więcej informacji można uzyskać na stronach:

Można tam również skorzystać z gotowych formularzy zamówień.

Adresy i telefony:
Wydawnictwo Informatyczne VIPS - Sp. z o.o., 31-420 Kraków 73, skr. poczt. 6, tel. (0-12) 654-59-83;
TimSoft 75-359 Koszalin, ul.Kościuszkowców 8, bezpłatny nr zamówieniowy 0-800 157-002.

 

1
Skrzypczak J. (red.), Popularna Encyklopedia Mas Mediów, Wyd. KURPISZ S.A. Poznań 1999